突撃
助走をつけると突撃状態になる
突撃状態では移動速度が上昇する
突撃状態からの攻撃は威力大幅上昇
特徴
ギガスやイージスほどではないが高いHPと、高い攻撃力を両立する「1対1が強い」タイプの使い魔。
一定時間歩くと「突撃」状態になる能力を持ち、移動速度上昇・最初の一撃の威力が2倍になる。
移動速度が速くなることで砦ビームの被弾回数も減り、砦ビームを受ける進行役として十分な性能に。
トリシューラよりもコストは高いが、そのぶんHPを強化した使い魔と考えるといい。
得意な相手は高HPの使い魔、さらに中HPの遠距離攻撃使い魔。
突撃により移動速度があがり、出会い頭の一撃も2倍の威力となるため、
ロビンフッドやカラミティ・ジェーンなどを「あっという間に近づき、反撃をもらわずに倒す」ことができる。
また攻撃射程が少し長めに設定されており(※射程「近接」でも攻撃者は個々に違う。スケルトンやフェアリーは非常に短い)、
突撃での一撃は大抵の近接攻撃使い魔よりも先にダメージが入る。
例えばHPが少し減った(644以下になった)トリシューラやアリス/ハーフナイトメアは、無傷で撃破可能。
突撃を有効活用してこその使い魔だが、砦を背負いながら戦えば単体でオーディンを返り討ちにする基本性能がある。
アカズキンの処理速度はトリシューラに劣るが、その後の進軍カウンターを考えれば十分に有効。
高耐久高機動高火力から、大型使い魔を出された時の「逆サイド攻め」も戦術に組み込める、優秀な使い魔カードである。
苦手な相手は、群れというよりも小粒の使い魔。
耐久力はワーライオン程度なので、スケルトン3体や槍ブラウニー3体で防衛され時間を稼がれるだけで仕事はほぼできなくなる。
特に微妙に散会して出現し、槍を投げまくってくる槍ブラウニーは天敵。
また、雷系の攻撃による「気絶」や、ガイアや破滅の炎柱などの「ノックバック」でも突撃は解除されてしまう。
迅雷や轟雷では時間稼ぎ程度にすぎないが、相手にアンドロメダやガイアがいると大変。
組み合わせの例
〇ケンタウロス+ダークアリス
ケンタウロスが苦手な飛行使い魔・群れ使い魔をダークアリスで排除する形。
〇ケンタウロス+ハーピーの群れ
先にケンタウロスを出し、橋上で加速したときに橋手前にハーピーの群れを出す。
相手からすると遠距離攻撃の使い魔はケンタウロス相手に出したくなく、
だがそうでないとハーピーの群れの高火力を止められない。
相手の手札に轟雷やダークアリスが無いときに狙うべき組み合わせだが、
相手が何かしら中〜高コストのマナを消費した際の「逆サイドカウンター」でも生きる組み合わせ。
〇ケンタウロス+ジャンヌ・ダルク
ジャンヌダルクは移動速度が速く、単体攻撃であるものの攻撃間隔が短い。
槍ブラウニー程度ならポコポコ倒していくので、ケンタウロスの弱点を補うことができる。
二体とも空中使い魔には弱いが、「倒されきる前に砦に甚大な被害を与える」強引さは脅威。
ジャンヌの死亡効果に目がいきジャンヌを先に出したくなるが、
ケンタウロスを先行させた方がジャンヌ自身の高火力が活きる。
〇ケンタウロス+猛毒の淵
小粒・群れ・空中の使い魔に弱いのならば、それらが出しにくい場を作ってしまえばいいという発想。
タイミングよく決まれば、スケルトン軍団、槍ブラウニー、ハーピーが仕事ができないままに倒れる・出せなくなる。
苦手であるダークアリスのスケルトンも処理してくれることが強み。
主な対策
基本的には小粒・群れ・空中使い魔が有効だが、
前述の通りそれらを警戒した組み合わせがある可能性が高く、
突撃による一撃を入れられただけで良い仕事をされてしまう。
安全安心なのはアンドロメダ、イージス。
アンドロメダの気絶攻撃はケンタウロスの持ち味を完全に封じ(中耐久なので、戦闘が間延びするだけで砦ビームで倒れる)、
イージスは突撃を受けようがそのまま封殺してカウンターに繋げられる。
デッキ構成が難しくなるが、ガイアでノックバックさせて封殺するという手もある。